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Nas últimas décadas, nossa rotina foi sendo paulatinamente adaptada à eclosão de novas tecnologias. Tarefas como utilizar transportes, fazer transações bancárias e se comunicar com amigos a quilômetros de distância já são atravessadas pela internet.
Não é surpreendente que 95% das crianças e adolescentes de 9 a 17 anos no Brasil tenham usado a internet em 2023. É o que aponta uma pesquisa realizada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br).
Como as escolas têm se adaptado a esse novo cenário? Uma das estratégias possíveis para engajar estudantes dessa nova geração é a chamada gamificação. Como o nome sugere, a ideia de atividades desse tipo é facilitar a aprendizagem por meio de princípios lúdicos de jogos.
Confira, no post de hoje, 7 características da gamificação que são aliadas de gestores escolares e educadores e que motivam os alunos. Veremos, ainda, exemplos práticos de como abordá-las no chão da escola.
O que é gamificação na educação?
A gamificação na educação é uma abordagem inovadora que incorpora elementos de jogos no ambiente educacional para promover engajamento, motivação e aprendizado significativo.
Ao adicionar coisas como sistema de pontuação, prêmios, desafios e competições na educação, a gamificação torna o aprendizado mais interessante e divertido.
Isso incentiva os alunos a participarem ativamente. Isso incentiva os alunos a resolverem problemas. Isso incentiva os alunos a colaborarem. Isso cria um ambiente dinâmico e favorável ao desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais.
A aplicação da gamificação na educação também busca personalizar o processo de aprendizagem. Ela se adapta aos diferentes estilos e ritmos de aprendizado dos estudantes.
Ao oferecer feedback instantâneo e reconhecimento por conquistas, os alunos são incentivados a persistir diante de desafios. Isso promove a autoeficácia e a construção da confiança em suas habilidades.
Dessa forma, a gamificação não apenas torna a aprendizagem mais atraente, mas também contribui para o desenvolvimento holístico dos estudantes. Ela prepara os alunos para enfrentar os desafios do mundo real com um conjunto diversificado de competências adquiridas de maneira lúdica e interativa. Essas são algumas características importantes da gamificação.
Por que utilizar jogos na educação?
Há muitas pesquisas publicadas sobre o assunto. No campo da linguagem, um desses estudos foi desenvolvido por James Paul Gee (2009), pesquisador da Universidade do Arizona.
O linguista aplicado aponta princípios de aprendizagem subjacentes a todo jogo de boa qualidade. Em resumo, os usuários tendem a receber estímulos positivos que os incentivam a alcançar uma série de metas. Alguns mecanismos implementados para isso são:
a frustração prazerosa;
problemas bem ordenados;
a possibilidade de customização;
o co-design;
a manipulação;
a formação ou adoção de uma identidade;
o acesso a informação sob demanda;
a utilização de ferramentas inteligentes;
o conhecimento distribuído;
e o pensamento sistêmico (Gee, 2009).
Continue lendo para entender melhor como esses aspectos funcionam e dialogam. Você descobrirá, também, como eles aparecem em projetos de gamificação na Educação.
1 - O papel dos erros nos jogos educacionais
Durante a vida, nossos erros e fracassos ensinam lições valiosas e mostram caminhos e comportamentos diferentes para o futuro.
Segundo Gee (2009), um dos motivos para terminar um desafio nos jogos é a "frustração prazerosa". (p. 6) Para que esse estímulo seja promovido é necessário que as fases e obstáculos não sejam nem muito difíceis, tampouco fáceis demais.
Os jogos são como escolas, onde os jogadores são desafiados a usar todas as suas habilidades e conhecimentos para alcançar o sucesso.
Para transpor esse princípio para um jogo educacional, é crucial levar em consideração a faixa etária, segmento e perfil dos estudantes. A gamificação na educação é um processo de aprendizado que precisa levar em conta esses fatores.
2 - A ordenação de problemas
Gee (2009) observa, ainda, que jogos eletrônicos e físicos bem planejados incentivam a superação de níveis (ou fases) de problemas. Para solucioná-los, os jogadores devem utilizar capacidades analíticas e lógicas.
Atividades gamificadas devem incentivar a investigação de problemas, a criação de hipóteses e o aumento gradual da dificuldade dos desafios.
3 - A customização de experiências de aprendizagem
A customização consiste na possibilidade de solução de um mesmo problema de diferentes maneiras. Para ilustrar essa noção, Gee (2009) cita jogos de “role-playing” (p. 4), isto é, aqueles em que cada jogador interpreta um papel ou personagem diferente.
Em projetos pedagógicos escolares, isso se traduz em certa flexibilização curricular de acordo com as demandas trazidas pelos estudantes.
Já em atividades gamificadas, educadores podem propor reflexões sobre uma série de questões e problemáticas sociais.
Trabalhando em equipe e discutindo estratégias e possibilidades, os alunos podem chegar a formas de lidar com os problemas levantados. O uso da gamificação vai, portanto, aumentar o engajamento dos alunos cada vez mais.
4 - A cooperação para a construção de saberes
Em vídeo-games de diferentes estilos, os jogadores interagem com enunciados alheios o tempo todo. No contexto da história narrada pelo jogo, a performance dos usuários leva a novas descobertas ou liberação de recompensas.
Por mais que os jogos criem a sensação de controle ou agenciamento, é na interação com um contexto específico que se progride. Se os jogadores e aprendizes interagem entre si, essa cooperação potencializa a construção de saberes.
Pense, por exemplo, em grandes franquias como Zelda. Há uma legião de fãs que não só interagem com os jogos em si, mas também com outros jogadores. Antigamente, isso se dava por meio de cartas e revistas com dicas de jogabilidade (os famosos “detonados”).
Hoje em dia, ferramentas como vídeos e redes sociais facilitam esse senso de pertencimento e comunidade. E a gamificação no ensino ajuda nesse ponto.
Agora tente transpor toda essa cooperação para contextos educacionais. Percebe o quão valiosos são os jogos para mobilizar conhecimentos de diversas áreas e cativar os jovens?
5 - A construção de identidades na gamificação
“Os bons videogames cativam os jogadores por meio da identidade.” (Gee, 2009, p. 3)
Assim como cientistas que criam novas identidades ao seguir uma metodologia, os gamers também precisam criar ou melhorar suas "personas".
Esse aspecto fica ainda mais evidente em jogos que permitem a criação de avatares customizados. Quanto maior o leque de opções de aparências e personalidades dos personagens- heróis, menor a possibilidade de encontrarmos avatares idênticos.
No campo da Educação, podemos traçar um paralelo com a representatividade em materiais pedagógicos e com a formação cidadã e integral. Quanto maior o acesso a diferentes culturas, etnias e saberes, mais empático se torna o clima escolar na sala de aula.
Em atividades gamificadas, esse processo pode se dar pela concepção de respeito aos outros, ainda que em situações de competição.
6 - O acesso à informação para superar obstáculos
Um dos grandes trunfos dos jogos eletrônicos é, como bem percebe Gee (2009), o acesso a ferramentas inteligentes. Jogadores unem suas habilidades àquelas de um personagem e direcionam os recursos disponíveis no contexto da história do jogo à solução de problemas.
Em jogos com múltiplos jogadores e equipes, pode-se também aplicar ferramentas a diferentes tarefas e ângulos. Na escola, os alunos podem pesquisar em grupos para fazer paródias das obras literárias, substituindo os personagens virtuais pelos literários.
Na Árvore, essas atividades de pesquisa podem explorar um acervo de mais de 50 mil títulos.
7 - O pensamento sistemático
Em jogos complexos dificilmente atingiremos o sucesso pautando-nos pelo acaso. Para sobrevivermos em uma ambientação virtual, devemos pensar nas consequências de cada ação e seus possíveis desdobramentos.
Tudo isso requer a competência de visualização sistemática e dialógica de entre acontecimentos, escolhas e consequências.
Gee (2009) diz que memorizar palavras isoladas não ajuda a falar de forma concreta.
Atividades de ensino devem relacionar conhecimentos com a sociedade e a história para serem relevantes para os alunos.
E aí? Se interessou pelo assunto? Então não deixe de conferir o post Gamificação: como a Árvore dobrou índice de leitura. Até a próxima!