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7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula
7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula
Para acabar de vez com todas as suas dúvidas, elaboramos esse texto repleto de exemplos de gamificação na educação. Vamos te ajudar a inserir essa estratégia de aprendizagem no planejamento e promover uma aprendizagem mais significativa para os seus estudantes.
São 7 exemplos que podem facilmente ser combinados para transformar suas aulas em momentos mais divertidos e criativos! Aqui você também vai entender como a gamificação é um caminho assertivo para colocar em prática a Teoria da Pirâmide de aprendizagem. Vamos lá!
Quais as vantagens de trazer jogos para sala de aula?
Trazer jogos para a sala de aula ou abordar o conteúdo da sua área de conhecimento por meio da gamificação é uma ótima forma de dinamizar a aprendizagem! É importante ressaltar que essa estratégia pedagógica não está relacionada somente à mudança de rotina mas, também, ao aprendizado significativo dos estudantes.
O artigo “Importância das emoções na aprendizagem: uma abordagem neuropsicopedagógica” da revista Psicopedagogia, nos ajuda a entender melhor essa afirmativa. O autor do texto científico explica que o envolvimento emocional e o engajamento ativo do estudante, frente a sua relação com o professor e demais colegas, auxiliam diretamente em funções cognitivas e executivas do seu aprendizado.
Isso significa dizer que, quanto mais emoções positivas mobilizadas no dia a dia das suas aulas, mais engajado e participativo será o estudante em seu processo de aprendizagem. E a gamificação, vinculada à diversão que ela pode proporcionar, é uma forma simples e eficiente de mobilizar essas emoções.
De maneira geral, as vantagens do uso da gamificação em sala de aula se dão pela contribuição no processo de ensino e aprendizagem através do rompimento das barreiras dos conteúdos e formatos de aula mais tradicionais.
A gamificação é uma forma atrativa de engajar os alunos, garantir sua participação e envolvimento nas aulas pelos seus interesses e aprimorar a construção de conhecimentos por uma via que dialoga com suas realidades de nativos digitais.
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Conheça os 7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula
1 - Resolução de problemas
A aprendizagem baseada em projetos combinada com a gamificação é uma forma de incentivar um olhar mais crítico dos estudantes para o mundo à sua volta.
A partir dessa metodologia ativa é possível criar um projeto para que o estudante se dedique à análise dos problemas do cotidiano e da comunidade em que a escola está inserida e, assim, identifique e construa possibilidades de resolução.
2 - Enigmas
Utilizando a técnica do storytelling, o enigma pode combinar fantasia e realidade, tensão e terror, fazendo do conteúdo uma via de instigar a curiosidade e promover o conhecimento. É também um exemplo de gamificação que pode ser adaptado em diversas áreas do conhecimento e trabalhado para a introdução de conteúdo ou como diagnóstico avaliativo.
E o mais interessante é que pode ser explorado com várias tecnologias, como o QR code, por exemplo. A tecnologia, que é traduzida como Código de Resposta Rápida, pode ser gerada de forma gratuita na internet e usada na construção de dicas, charadas e pistas para um objetivo maior no jogo.
3 - Desafios
Elaborar uma solução química, descobrir a real causa da morte de um czar russo, entender como uma equação matemática foi construída são exemplos de atividades que podem estar envolvidas por mistérios a serem solucionados.
E que tal ensinar esses conteúdos elaborando desafios científicos, históricos e tecnológicos para seus estudantes? Você pode elaborar perguntas que explorem sua imaginação e curiosidade, fazendo com que busquem resolver as questões propostas.
4 - Atividades premiadas
Já pensou em gincana de história? Um concurso de leitura? Uma feira científica? São alguns exemplos de como é possível explorar a competição de forma positiva. Premiar com um troféu simbólico ou até mesmo reconhecimento material pode ser gratificante e engajador para os estudantes.
Dica: uma análise prévia das dificuldades dos participantes pode ser valiosa para pensar em como explorar esse recurso. Por exemplo, a atividade premiada poderá servir como uma estratégia de recomposição de aprendizagem no cenário pós-pandêmico.
Assim, se os estudantes estão apresentando mais dificuldade em matemática, um concurso bem estruturado que envolva o componente curricular pode ser muito efetivo. Experimente!
Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler
5 - Quiz
Podendo ser utilizado para levantar o conhecimento prévio dos estudantes ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, o quiz é uma opção certeira!
É importante que você elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido e se apresentem em uma ordem lógica. Lembre-se também de considerar diferentes níveis de dificuldade e até a complementaridade entre os itens.
6 - Missões em grupo
A estratégia de criar missões tende a instigar o estudante a se manter engajado na experiência de aprendizagem e esse é um dos elementos mais importantes da gamificação. Além disso, promove o desenvolvimento de habilidades de cooperação, trabalho em grupo e solidariedade entre estudantes.
Em sua aula, divida a turma em vários grupos com objetivos distintos para realização de uma ação, descoberta de informação ou criação de alguma atividade. Fica ainda mais interessante se a solução da missão estiver na combinação dos resultados de todos os grupos.
7 - Utilizando plataformas digitais
As plataformas digitais são excelentes aliadas para explorar e aprofundar a experiência dos estudantes, principalmente no apoio com pesquisas. Atualmente, muitas plataformas educacionais já contam com a gamificação inserida em suas propostas.
A Árvore, por exemplo, com o objetivo de incentivar a leitura, conta com a linguagem gamificada na área da Floresta. À medida que o usuário lê na plataforma, ele gera recompensas para plantar árvores e ajudá-las a crescer. O tempo de leitura é a moeda de troca na atividade e os ganhos são claros: mais leitura, mais árvores e mais conhecimento!
Como a Pirâmide de Aprendizagem se relaciona com a gamificação
Para o psiquiatra norte-ameriacano William Glasser, autor da Teoria da Escolha, a aprendizagem não está ligada somente à memorização, mas às formas de interação com o conteúdo, nas diversas maneiras em que somos expostos a ele. Ou seja, os níveis de aprendizagem variam de acordo com a abordagem em que se apresenta o objeto de ensino.
Na Pirâmide de Aprendizagem desenvolvida, o autor indica que o aprendizado é gradual e multifacetado. A teoria explica que tendemos a reter 10% do conteúdo quando lemos, 20% quando ouvimos, 30% quando observamos, 50% quando vemos e ouvimos, 70% quando discutimos com os outros, 80% quando fazemos e 95% quando ensinamos.
Desse modo, podemos depreender que a interação ativa com o objeto de conhecimento, acionando uma multiplicidade de acessos como a escuta, a leitura e a interação, permitem ao estudante um aprendizado mais significativo.
Ao estimular uma multiplicidade de áreas cognitivas, a aprendizagem ativa é muito mais eficiente que o método tradicional de memorização, uma vez que ela pode ser perdida facilmente com o tempo.
A pirâmide de aprendizagem, portanto, se relaciona com a gamificação na medida em que os elementos utilizados nos jogos levam o estudante a sair de um estado de receptor passivo do conhecimento para um ambiente em que seja estimulado a interagir, discutir, criar e até mesmo ensinar sobre o objeto.
Outra relação com a pirâmide de aprendizagem pode ser percebida na flexibilidade que a gamificação permite. Além de ser possível combinar diversos elementos dos jogos tornando a experiência mais divertida, a gamificação possibilita ainda que múltiplas metodologias ativas sejam combinadas. O que tende a explorar os diversos níveis de aprendizado da teoria de Glasser.
Como a gamificação na escola pode ajudar no processo de aprendizagem
Vimos até aqui que o uso da gamificação em sala de aula pode ser um grande aliado dos educadores. Mas é importante notar que esse recurso só vai fazer sentido se houver uma estratégia pedagógica atrelada, visando incentivar uma postura autônoma e exploratória do estudante.
Afinal, a gamificação com intencionalidade pedagógica possibilita o trabalho de diversas habilidades e competências, sobretudo as destacadas pela BNCC, como a comunicação, a pesquisa, a argumentação, o pensamento crítico e criativo.
Mas não só isso, segundo artigo O Jogo Como Recurso De Aprendizagem da Doutora em Neurociências e Comportamento, Maysa Alahmar Bianchin, e da Psicopedagoga Clínica e Institucional, Luciana Alves, o jogo desempenha um papel de impulsionador do desenvolvimento e da aprendizagem e, por isso, deve ocupar um espaço de privilégio na sala de aula.
Elas complementam explicando que os jogos ajudam no aprendizado na medida em que trabalham o desenvolvimento dos estudantes,
“ao mesmo tempo em que favorecem a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como consequência a criança fica mais calma, relaxada, e aprende a pensar, estimulando sua inteligência.” (p.284)
Dessa forma, o professor que deseja implementar os jogos e a gamificação na sala de aula, precisa ter em mente que é fundamental elaborar um planejamento muito bem delineado, para que a execução da atividade seja impactante e eficiente.
Por fim, educador, o que achou do texto de hoje? Animado para colocar em prática um desses 7 exemplos de gamificação na educação?
Ah! E que tal compartilhar esse artigo com um colega de outra área do conhecimento, e transformar a sua atividade gamificada em um projeto interdisciplinar? Vai ser incrível! Até o próximo texto!
Conheça os 7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula
1 - Resolução de problemas
A aprendizagem baseada em projetos combinada com a gamificação é uma forma de incentivar um olhar mais crítico dos estudantes para o mundo à sua volta.
A partir dessa metodologia ativa é possível criar um projeto para que o estudante se dedique à análise dos problemas do cotidiano e da comunidade em que a escola está inserida e, assim, identifique e construa possibilidades de resolução.
2 - Enigmas
Utilizando a técnica do storytelling, o enigma pode combinar fantasia e realidade, tensão e terror, fazendo do conteúdo uma via de instigar a curiosidade e promover o conhecimento. É também um exemplo de gamificação que pode ser adaptado em diversas áreas do conhecimento e trabalhado para a introdução de conteúdo ou como diagnóstico avaliativo.
E o mais interessante é que pode ser explorado com várias tecnologias, como o QR code, por exemplo. A tecnologia, que é traduzida como Código de Resposta Rápida, pode ser gerada de forma gratuita na internet e usada na construção de dicas, charadas e pistas para um objetivo maior no jogo.
3 - Desafios
Elaborar uma solução química, descobrir a real causa da morte de um czar russo, entender como uma equação matemática foi construída são exemplos de atividades que podem estar envolvidas por mistérios a serem solucionados.
E que tal ensinar esses conteúdos elaborando desafios científicos, históricos e tecnológicos para seus estudantes? Você pode elaborar perguntas que explorem sua imaginação e curiosidade, fazendo com que busquem resolver as questões propostas.
4 - Atividades premiadas
Já pensou em gincana de história? Um concurso de leitura? Uma feira científica? São alguns exemplos de como é possível explorar a competição de forma positiva. Premiar com um troféu simbólico ou até mesmo reconhecimento material pode ser gratificante e engajador para os estudantes.
Dica: uma análise prévia das dificuldades dos participantes pode ser valiosa para pensar em como explorar esse recurso. Por exemplo, a atividade premiada poderá servir como uma estratégia de recomposição de aprendizagem no cenário pós-pandêmico.
Assim, se os estudantes estão apresentando mais dificuldade em matemática, um concurso bem estruturado que envolva o componente curricular pode ser muito efetivo. Experimente!
Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler
5 - Quiz
Podendo ser utilizado para levantar o conhecimento prévio dos estudantes ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, o quiz é uma opção certeira!
É importante que você elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido e se apresentem em uma ordem lógica. Lembre-se também de considerar diferentes níveis de dificuldade e até a complementaridade entre os itens.
6 - Missões em grupo
A estratégia de criar missões tende a instigar o estudante a se manter engajado na experiência de aprendizagem e esse é um dos elementos mais importantes da gamificação. Além disso, promove o desenvolvimento de habilidades de cooperação, trabalho em grupo e solidariedade entre estudantes.
Em sua aula, divida a turma em vários grupos com objetivos distintos para realização de uma ação, descoberta de informação ou criação de alguma atividade. Fica ainda mais interessante se a solução da missão estiver na combinação dos resultados de todos os grupos.
7 - Utilizando plataformas digitais
As plataformas digitais são excelentes aliadas para explorar e aprofundar a experiência dos estudantes, principalmente no apoio com pesquisas. Atualmente, muitas plataformas educacionais já contam com a gamificação inserida em suas propostas.
A Árvore, por exemplo, com o objetivo de incentivar a leitura, conta com a linguagem gamificada na área da Floresta. À medida que o usuário lê na plataforma, ele gera recompensas para plantar árvores e ajudá-las a crescer. O tempo de leitura é a moeda de troca na atividade e os ganhos são claros: mais leitura, mais árvores e mais conhecimento!
Como a Pirâmide de Aprendizagem se relaciona com a gamificação
Para o psiquiatra norte-ameriacano William Glasser, autor da Teoria da Escolha, a aprendizagem não está ligada somente à memorização, mas às formas de interação com o conteúdo, nas diversas maneiras em que somos expostos a ele. Ou seja, os níveis de aprendizagem variam de acordo com a abordagem em que se apresenta o objeto de ensino.
Na Pirâmide de Aprendizagem desenvolvida, o autor indica que o aprendizado é gradual e multifacetado. A teoria explica que tendemos a reter 10% do conteúdo quando lemos, 20% quando ouvimos, 30% quando observamos, 50% quando vemos e ouvimos, 70% quando discutimos com os outros, 80% quando fazemos e 95% quando ensinamos.
Desse modo, podemos depreender que a interação ativa com o objeto de conhecimento, acionando uma multiplicidade de acessos como a escuta, a leitura e a interação, permitem ao estudante um aprendizado mais significativo.
Ao estimular uma multiplicidade de áreas cognitivas, a aprendizagem ativa é muito mais eficiente que o método tradicional de memorização, uma vez que ela pode ser perdida facilmente com o tempo.
A pirâmide de aprendizagem, portanto, se relaciona com a gamificação na medida em que os elementos utilizados nos jogos levam o estudante a sair de um estado de receptor passivo do conhecimento para um ambiente em que seja estimulado a interagir, discutir, criar e até mesmo ensinar sobre o objeto.
Outra relação com a pirâmide de aprendizagem pode ser percebida na flexibilidade que a gamificação permite. Além de ser possível combinar diversos elementos dos jogos tornando a experiência mais divertida, a gamificação possibilita ainda que múltiplas metodologias ativas sejam combinadas. O que tende a explorar os diversos níveis de aprendizado da teoria de Glasser.
Como a gamificação na escola pode ajudar no processo de aprendizagem
Vimos até aqui que o uso da gamificação em sala de aula pode ser um grande aliado dos educadores. Mas é importante notar que esse recurso só vai fazer sentido se houver uma estratégia pedagógica atrelada, visando incentivar uma postura autônoma e exploratória do estudante.
Afinal, a gamificação com intencionalidade pedagógica possibilita o trabalho de diversas habilidades e competências, sobretudo as destacadas pela BNCC, como a comunicação, a pesquisa, a argumentação, o pensamento crítico e criativo.
Mas não só isso, segundo artigo O Jogo Como Recurso De Aprendizagem da Doutora em Neurociências e Comportamento, Maysa Alahmar Bianchin, e da Psicopedagoga Clínica e Institucional, Luciana Alves, o jogo desempenha um papel de impulsionador do desenvolvimento e da aprendizagem e, por isso, deve ocupar um espaço de privilégio na sala de aula.
Elas complementam explicando que os jogos ajudam no aprendizado na medida em que trabalham o desenvolvimento dos estudantes,
“ao mesmo tempo em que favorecem a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como consequência a criança fica mais calma, relaxada, e aprende a pensar, estimulando sua inteligência.” (p.284)
Dessa forma, o professor que deseja implementar os jogos e a gamificação na sala de aula, precisa ter em mente que é fundamental elaborar um planejamento muito bem delineado, para que a execução da atividade seja impactante e eficiente.
Por fim, educador, o que achou do texto de hoje? Animado para colocar em prática um desses 7 exemplos de gamificação na educação?
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