O que seus alunos encontrarão na vida e no mercado de trabalho? A resposta nos mostra que, em uma sociedade cada vez mais virtual, já não basta ensinar apenas as disciplinas escolares. É preciso desenvolver habilidades relacionadas às ferramentas digitais, e por isso educação e tecnologia precisam andar juntas.
É fundamental que os alunos aprendam novos recursos para entender a realidade de uma forma mais abrangente e solucionar problemas do cotidiano. Isso não significa que História, Geografia, Matemática e Ciências deixaram de ser importantes. O que queremos dizer é que a tecnologia entra nessa equação com outras duas funções essenciais.
A primeira é ser usada para proporcionar um novo olhar sobre esses conteúdos. Portanto, nesse contexto, ela é uma ferramenta capaz de ampliar a compreensão dos alunos a respeito das diferentes disciplinas (Matemática, Língua Portuguesa, História, Ciências, entre outras).
Além disso, a própria tecnologia deve se tornar um objeto de estudo para o desenvolvimento de competências essenciais na sociedade atual e no mercado de trabalho. Embora seja possível inserir a tecnologia na metodologia de diversas disciplinas (o que é altamente recomendável), também existem instituições que a utilizam em atividades extracurriculares, realizadas no turno inverso ao das aulas.
É sobre isso que falaremos neste post. Mostraremos algumas novidades que a escola pode utilizar na sala de aula ou em atividades extraclasse, de acordo com suas possibilidades. Saiba quais são elas!
Novidades em educação e tecnologia para atividades extraclasse
1. Realidade virtual e aumentada
Muitos conteúdos são abordados de forma teórica na sala de aula porque a experiência real com esses temas seria impossível. Entre os exemplos, podemos destacar biomas geograficamente distantes, funcionamento do corpo humano, processos físicos e químicos, bem como fatos e contextos que ocorreram há muito tempo. Nesses casos, o educador pode usar a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) para oferecer uma experiência imersiva aos alunos.
A RV é uma tecnologia que permite que o usuário tenha todos os seus sentidos estimulados para ter a sensação de que está em outro ambiente. Por meio de dispositivos e sensores, ele visualiza diferentes cenários em profundidade e tem percepções sonoras e táteis relacionadas à localização e ao posicionamento. Dessa forma, ocorre uma imersão virtual nesse outro ambiente.
Já a Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite a interação entre o mundo virtual e o real. Por meio dela, objetos podem saltar da tela ou das páginas de um livro, ganhando vida e realizando movimentos. Outra possibilidade é o usuário mergulhar no mundo virtual, participando das ações junto a outros personagens. Eles podem entrar no meio de um tornado, explorar as camadas interiores da Terra ou mesmo os ambientes subaquáticos.
Também é possível participar do processo de geração e transformação da energia, bem como da digestão de um alimento dentro do organismo. Algumas dessas situações já são possíveis com ferramentas como o Google Expeditions, enquanto outras são possibilidades. Dessa forma, o professor consegue guiar a turma por cenários 360°, nos quais eles podem interagir com objetos em 3D ao longo da jornada. Trata-se de uma maneira de dar vida a conceitos abstratos, fazendo com que o aluno tenha uma nova visão sobre o conteúdo por meio dessa experiência imersiva.
Existem muitas iniciativas que têm como objetivo popularizar o uso dessas tecnologias no ambiente de aprendizagem. Um exemplo é o Google Expedition, em que o educador pode criar os próprios tours ou aproveitar materiais desenvolvidos por grandes instituições, como National Geographic, Museu Guggenheim e American Museum of Natural History.
2. Uso de robôs
A robótica é mais uma alternativa para proporcionar à turma experiências tecnológicas significativas. Muitas escolas têm inserido essa disciplina como atividade extraclasse com o objetivo de ajudar os alunos a desenvolverem as competências do século 21.
Os robôs contribuem para que os estudantes entendam melhor conteúdos de diferentes áreas, especialmente Matemática e Ciências. Além disso, eles permitem que os alunos apliquem o conhecimento construído.
Com a robótica, não existe a possibilidade de um indivíduo manter uma postura passiva. Ele necessariamente precisa se tornar um inventor para construir maquetes, protótipos e robôs controlados por computadores.
3. Tecnologia 1:1
O princípio desse método é um aluno para cada dispositivo. Dessa forma, é possível individualizar o aprendizado partindo da compreensão de que os estudantes não aprendem da mesma forma, percorrendo um único caminho e muito menos ao mesmo tempo.
Grandes empresas do ramo tecnológico estão investindo somas incríveis em pesquisa e desenvolvimento de materiais para aplicação da Tecnologia 1:1 — também chamada de Modalidade 1:1 — no ensino. Entre elas, estão o Google e a Apple. Portanto, vale a pena ficar atento a essas iniciativas relacionadas à Educação 4.0 e, quando possível, participar delas.
Entre os resultados já comprovados da Tecnologia 1:1, podemos destacar:
aumento nos escores em testes;
engajamento dos estudantes com propostas de aprendizagem baseadas em problemas;
aumento do tempo que os professores têm para atendimento individualizado ou para pequenos grupos. Grande parte da turma consegue solucionar suas dúvidas por meio do dispositivo. Assim, os educadores têm a oportunidade de se dedicar mais ao planejamento, às propostas de discussão, e nas intervenções para todos os alunos.
Se algum educador pensa que colocar estudantes diante de dispositivos individuais fará com que eles se isolem socialmente e deixem de desenvolver habilidades emocionais, não é isso que os estudos revelam. Pesquisas feitas pela Apple Education mostram que houve um aumento na colaboração entre alunos que usavam a Tecnologia 1:1 em ambientes educacionais.
4. Inteligência artificial
Nós já comentamos como a inteligência artificial pode beneficiar a educação. Quando se trata de sua aplicação nas atividades extraclasse, uma possibilidade que merece ser destacada é a gamificação inteligente. Por meio dela, a máquina analisa os resultados do jogador e adapta o nível de dificuldade dos desafios apresentados.
Dessa forma, o aluno se mantém motivado. Não existe o risco de ele se desinteressar pelo jogo porque está fácil demais ou porque sente que os desafios são impossíveis. Um exemplo bastante conhecido é o aplicativo Duolingo.
5. Soluções de leitura digital
A leitura continua tendo um papel fundamental na formação dos alunos. É muito importante que essa atividade seja utilizada para a construção de conhecimentos e também de competências essenciais. As plataformas interativas que tornam essa experiência desafiadora e ajudam o estudante a ter um melhor aproveitamento do conteúdo representam uma ferramenta imprescindível para alcançar esses objetivos. Por esse motivo, estão se consolidando como uma forte tendência.
Um exemplo é a Árvore, plataforma que produz conteúdo jornalístico para alunos do ensino fundamental. A trilha de atividades é pensada como um processo investigativo de leitura, com jogos de pré e pós leitura. O estudante se diverte enquanto aprende, o que promove uma experiência instigante e o engajamento das crianças.
No período de aulas ou em atividades extraclasse, o fato é que a escola precisa aliar educação e tecnologia para desenvolver competências essenciais ao século 21. Esperamos que essas dicas ajudem você a conhecer algumas dessas possibilidades e a pensar em alternativas para tornar o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Quer conhecer uma solução digital para estimular a leitura crítica e fazer do mundo um canal de aprendizagem e desenvolvimento? Converse com nossos especialistas e descubra como muitas instituições estão alcançando esses objetivos por meio da Árvore! Aguardamos seu contato!
3. Tecnologia 1:1
O princípio desse método é um aluno para cada dispositivo. Dessa forma, é possível individualizar o aprendizado partindo da compreensão de que os estudantes não aprendem da mesma forma, percorrendo um único caminho e muito menos ao mesmo tempo.
Grandes empresas do ramo tecnológico estão investindo somas incríveis em pesquisa e desenvolvimento de materiais para aplicação da Tecnologia 1:1 — também chamada de Modalidade 1:1 — no ensino. Entre elas, estão o Google e a Apple. Portanto, vale a pena ficar atento a essas iniciativas relacionadas à Educação 4.0 e, quando possível, participar delas.
Entre os resultados já comprovados da Tecnologia 1:1, podemos destacar:
aumento nos escores em testes;
engajamento dos estudantes com propostas de aprendizagem baseadas em problemas;
aumento do tempo que os professores têm para atendimento individualizado ou para pequenos grupos. Grande parte da turma consegue solucionar suas dúvidas por meio do dispositivo. Assim, os educadores têm a oportunidade de se dedicar mais ao planejamento, às propostas de discussão, e nas intervenções para todos os alunos.
Se algum educador pensa que colocar estudantes diante de dispositivos individuais fará com que eles se isolem socialmente e deixem de desenvolver habilidades emocionais, não é isso que os estudos revelam. Pesquisas feitas pela Apple Education mostram que houve um aumento na colaboração entre alunos que usavam a Tecnologia 1:1 em ambientes educacionais.
4. Inteligência artificial
Nós já comentamos como a inteligência artificial pode beneficiar a educação. Quando se trata de sua aplicação nas atividades extraclasse, uma possibilidade que merece ser destacada é a gamificação inteligente. Por meio dela, a máquina analisa os resultados do jogador e adapta o nível de dificuldade dos desafios apresentados.
Dessa forma, o aluno se mantém motivado. Não existe o risco de ele se desinteressar pelo jogo porque está fácil demais ou porque sente que os desafios são impossíveis. Um exemplo bastante conhecido é o aplicativo Duolingo.
5. Soluções de leitura digital
A leitura continua tendo um papel fundamental na formação dos alunos. É muito importante que essa atividade seja utilizada para a construção de conhecimentos e também de competências essenciais. As plataformas interativas que tornam essa experiência desafiadora e ajudam o estudante a ter um melhor aproveitamento do conteúdo representam uma ferramenta imprescindível para alcançar esses objetivos. Por esse motivo, estão se consolidando como uma forte tendência.
Um exemplo é a Árvore, plataforma que produz conteúdo jornalístico para alunos do ensino fundamental. A trilha de atividades é pensada como um processo investigativo de leitura, com jogos de pré e pós leitura. O estudante se diverte enquanto aprende, o que promove uma experiência instigante e o engajamento das crianças.
No período de aulas ou em atividades extraclasse, o fato é que a escola precisa aliar educação e tecnologia para desenvolver competências essenciais ao século 21. Esperamos que essas dicas ajudem você a conhecer algumas dessas possibilidades e a pensar em alternativas para tornar o aprendizado mais dinâmico e significativo.
Quer conhecer uma solução digital para estimular a leitura crítica e fazer do mundo um canal de aprendizagem e desenvolvimento? Converse com nossos especialistas e descubra como muitas instituições estão alcançando esses objetivos por meio da Árvore! Aguardamos seu contato!